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Metaverse pour enfants : comment garantir un espace éthique et sécurisé ?

Le mot « métaverse » a été inventé par l’auteur Neal Stephenson en 1992, à l'aube d'Internet et , désigne un environnement de réalité virtuelle.

Après plusieurs expériences de mondes virtuels comme Second Life au début des années 2000, ces univers en ligne s'étaient fait oublié au profit des réseaux sociaux, dont le 1er Facebook est né en 2006, les mondes virtuels restant cantonnés au champ du jeu vidéo.
Mais l'annonce du lancement du metavers Horizon World par le groupe Facebook fin 2021 qui se rebaptise Meta dans la foulée, fait renaître ce concept de monde virtuel à la croisée des jeux vidéo et des réseaux sociaux, avec les atouts de la réalité virtuelle pour renforcer l'immersion. 

Plusieurs projets ont été lancés dont le Winkyverse de l'entreprise française Mainbot qui se présente comme le premier métavers éducatif et éthique avec un espace dédié aux familles, permettant aux enfants de profiter d'activités ludo-éducatives. 
Le Winkyverse se déroule en l'an 5222, et propose une représentation inspirante du futur de notre planète Terre. Les Hommes y vivent en harmonie avec la nature, les Ecobots, et d'emblématiques Animaux Villes - de gigantesques animaux portant des villes entières sur leur dos. Prévu pour fin 2023, le Winkyverse proposera 2 points d'entrée distincts : le Winkyverse Kids est totalement gratuit, sans monétisation ou publicité, et propose des contenus adaptés aux enfants et une partie adulte qui disposera de contenus différents et d'une économie de jeux tokenizée.

Pour garantir aux enfants et aux familles un espace éthique et sécurisé, Mainbot a fait appel à Internet Sans Crainte pour mobiliser un comité éthique composé d'experts de la régulation des contenus en ligne et de la protection des mineurs et élaborer une charte éthique qui servira de cadre pour développer des espaces dans ce monde virtuel et informer les utilisateurs des bonnes pratiques à respecter.

Car si ces nouveaux espaces offrent de nouvelles opportunités d'apprentissages, l'incarnation d'un avatar renforcé par l'immersion par la réalité virtuelle peut brouiller les repères des plus jeunes pour distinguer le réel de l'imaginaire et appréhender l'espace et le temps.
La mise en place d'un cadre de bonnes pratiques est donc nécessaire pour garantir des expériences positives et sécurisées pour les plus jeunes et s'assurer que les interactions entre les avatars (qui restent de vraies personnes derrière l'écran) se fassent dans un cadre bienveillant. Le web 2.0, malgré les lois pour la protection des mineurs en ligne, ne garantit pas encore des expériences totalement sécurisées pour les enfants et les adolescents (accès facile à des contenus inadaptés, cyberharcèlement, diffusion de contenus intimes...), le web 3.0 devra relever ce défi.